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3D_FPS

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8_19 (Camera Shake_Animation) 목차 속성에 대한 설명 아트 밤새우게 만드는법 Animation 으로 화면 흔들림 제작하기 반동 위치값도 주기 속성에 대한 설명 카메라쉐이크 속성 틀 근데 이 버튼들이 음악을 나오게 하거나 있는게 아니라, 그냥 버튼이 있는것 뿐임 재생 버튼이면 재생이 된느게 아니라, 그냥 버튼이름이 재생인거임 근데 이제 재생을 '누를지' 뒤로감기를 '누를지' 는 다름! 이것들은 CS_Random, Cs_Sine 객체지향의 3가지 특징 OOP 객체지향개발(Object Oriented Programming) 1. 상속, 2. 캡슐화 3. 다형성 1 => 모든것의 최상위 는 객체/ Object 임 오브젝트 -> 영호 이 예는 다른애들도 오브젝트니까 이상할 수 잇는데 영호 -> 오브젝트 는 포함되는 느낌이라 된다! 그래서 자식..
8_18 (속성 사용) CameraShakeBase,CameraShake, CS_Random, CS_Sine 목차 CameraShakeBase 속성 틀 만들기 CS_Random 생성 CameraShake.cs 생성 CS_Sine 생성 CameraShakeBase 속성 틀 만들기 이렇게 3가지를 알아볼거임! CameraShake 폴더를 하나 생성! 이제 틀을 만들거임! CameraShakeBase 스크립트를 생성하고, 자식에서 쓸 변수와 함수를 만들거임!! 여기서 다른데서 쓸거를 정리한다고 생각하자! 상속 이용해 볼거임! MonoBehaviour 를 지우자! MonoBehaviour 의 상속을 안받아도 됨! 이게 부모클래스가 될 예정이기 때문! class 위에 struct (구조체) CameraShakeInfo 코드를 넣는다! 여기에다가 이제 shake 에서 쓸 변수들을 넣을거임! 나중에 에디터에서 이 변수들을 ..
08_17 (패트롤 기능구현, Occulusion , View Frustum Culling) 목차 Patrol 기능 구현 Occulusion Culling (최적화) View Frustum 컬링 Patrol 기능 구현 Patrol 기능 Move 안에서 Patrol State 를 뽑아도 되고, 패트롤 => 내가 랜덤으로 찍어준 값으로 이동해야하는데 내가 찍어준 값으로 이동가능한지 체크해야함 이동가능한지 체크 할 수 있는 네브메시 메소드 네비메쉬가 움직일 수 있는 위치를 가능한지 판단해주는 함수 구현 함수를 만들어보자! 네임스페이스 Using System; 을 지워줌! Random 함수의 기능을 UnityEngine 네임스페이스꺼를 사용하고싶기 때문에! 근데 이렇게 하면 지점에 갔다가 다른곳을로 가는게 아니라, 계속 찾고 있음. 지정했던 지점에 도착 한 후, 그 다음 지점 을 찾게 해야함! 아직 이..
08_16 애니메이션 IK , NevMesh 목차 저번 시간 복습 및 Tree,Graph 자료구조 애니메이션 Inverse Kinematics 구현 NavMesh 시스템 구현 NavMeshAgent 움직임 제어(점프) 구현 OffMeshLink (점프) 구현 Nav Mesh Obstacle 시스템 구현 저번 시간 복습 및 Tree,Graph 자료구조 코루틴을 사용할때의 몇가지 장점 => Idle Time 을 확보할 수 있다. 유휴시간을 늘려서, CPU 가 대기를 많이 하고 있어서, 성능을 높일 수도 있음. 근데 이걸 남발하게 되면 정말 문제가 됨.. 우리는 아직 그런 실력이 안되기때문에, 글쓰기 연습을 열심히 하자! Tree 자료구조 공부해보기!!! https://ansohxxn.github.io/algorithm%20lesson%202/chapt..
08_12 Player 애니메이션 구현. Move, Attack, CrossFade 목차 Float Parameter 로 Player 애니메이션 구현 Blend Tree 로 Player 애니메이션 구현 Blend Tree 2D 사용 점프 애니메이션을 구현하는 방법 오브젝트 위에 있다가 그냥 떨어질때 Player 의 공격 애니메이션 구현 Player 상 하체 애니메이션 따로 구현하기 Float Parameter 로 Player 애니메이션 구현 애니메이션에 대해서 알아 보자! 플레이어가 사용할 모델을 하나 가져와 보자! 이거 다운 !! 우리가 새로 만들거니까, 애니메이터 컨트롤러 생성한다. float 파라미터를 설정하자! 이름은 Speed로! Idle 에서 Move로 갈때는 0.1 보다 크게! (근사치 이용) (참고) int 와 float 의 차이 더보기 float 이 이렇게 되는거 알고있..
08_11 (코루틴의 전반적인 설명, Damage() 코루틴으로 구현) 목차 Die 애니메이션 끝나고 바닥으로 사라지게 하기 코루틴 관련 설명 (Thread 와 Task) 코루틴 호출방법 Damage() 를 코루틴함수로 재구현해보기 IEnumerator Damage() 에 넉백 기능 추가 1인칭인 캐릭터를 3인칭으로 바꿔보기 다음 할 부분 Die 애니메이션 끝나고 바닥으로 사라지게 하기 죽는 애니메이션이 끝나고 나면 바닥으로 사라지도록 하고싶다. Die 애니메이션 바로사라지기 전에 고고고 여기서 currentTime = 0 을 넣어주면 안됨! 코루틴 관련 설명 (Thread 와 Task) 하나의 App 을 실행할 떄의 단위를 Task 라고 하는데, 여러개를 하는게 Multi-Task 이다! 앱 하나한에서 일어날는 동작을 Thread 라고 함! 그러면 이 쓰레드는 여러개가 있..
08_09 (주석처리 설정, 공격 이벤트,피격,Die 애니메이션 구현 ) 목차 어제 하려다가 못했던것(발차기 오류) (참고) 주석처리하기 키 바꾸는법 타이밍에 맞게 애니메이션 이벤트 발생_1 (원본파일 이용) 타이밍에 맞게 애니메이션 이벤트 발생_2 (사본파일 이용) 피격(Damage) 애니메이션 처리 Die 애니메이션 구현 어제 하려다가 못했던것 발차기를 하려는 순간 attack 에서 attackDelay 로 갈때, Attack 이 진행중일때 Move 로 가라고 했으면 Move 가고 AttackDelay 가 진행중일 때 Move로 가라고 했으면 Move로 감 그런데 Attack 에서 AttackDelay 로 가는 와중이면?? 이상해지는거임 발차기 끝나고 오는게 아니라 발차기를 계속 하면서 오는현상(?) 이 벌어짐 여기서 Settings -> Interruption Sourc..
08_08 Enemy_Animation (Idle, Move, Attack) 목차 Animation 에 관하여 Enemy 에 Animation 적용하기 Enemy Attack() Asset (참고) 오늘의 중요한 Tip 더보기 글 쓰는게 매우 중요함! 프로젝트를 하더라도 팀원과 코딩을 하고있기 때문에 주석 및 글쓰기를 꼭 하자!! 이게 꼭 먼저 되야 함! Animation 에 관하여.. Unity 에서 Animation 은 2가지 형태로 쓰이고 있음! 지금 우리가 쓰고 있는 Animation 외에도 옛날 것도 아직 쓰이고 있는게 있다 유니티의 유산(?) 느낌 1. Legacy Animation . => 코드로 씀 Play, Stop 같아 요즘 쓰는 것 2. Mecanim - Avatar System 이 들어가있고 - Visual Script 에 관련된게 들어가 있음. Avatar..