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Photon 넷째 날 (Photon View, OnPhotonSerializeView, RPC) 목차 소켓통신 구조 PhotonNetwork.LoadLevel 로 씬전환 하게 하기 PhotonView 넣어서 동기화 시키기 PhotonView 의 IsMine 을 이용하여 내꺼만 움직이기 IsMine == True 일 때 CamPos 활성화 하게 하기 쉽게 동기화 시켜줄 수 있는 Photon Transform View 닉네임 설정 해주기 Photon OnPhotonSerializeView 동기화 Lerp 로 끊기는 현상 보간 Photon 총알 발사 PhotonNetwork.Instantiate Photon Ray 총알발사 PunRPC 정리 소켓통신 구조 GameServer 에 신호를 보내면 다른 컴퓨터도 그 신호를 다 받을 수 있게 함 PhotonNetwork.LoadLevel 로 씬전환 하게 하기 우..
Photon 셋째 날(PlayerFire , PlayerMove.OnDamage()) 목차 Ray 로 총알 발사하기 (PlayerFire) 진짜 총알 발사하기 플레이어 HP 추가 (PlayerMove) Ray 로 총알 발사하기 (PlayerFire) 우리가 원래 3D FPS 할 때는, 그냥 맵에다가 올려놓고 했는데 이번에는 쏠 때마다 만들거임 왜? MultiPlay 할거니까 사람들이 하나를 다 사용하면 이상하게 됨! 좀 더 최적화 하고싶으면, 들어온 인원수만큼 맵에 생성하게 하면 됨! 근데 우리는 쏠 때마다 만들어보자 왼쪽 컨트롤키를 누르면, 파티클과 Audio 를 PlayOnAwake 까지 하면 만들자마자 생성됨 하지만 nomal 로 만들고 만들어진게 안없어지니까, Destroy 까지 하게 하자 진짜 총알 발사하기 위에꺼를 FireRay() 라고 만들어서 Update 에 정리하고, Al..
Photon 둘째 날 (PlayerMove, PlayerRot) 목차 캐릭터 움직임 기본세팅 (PlayerMove) 캐릭터 카메라무빙 (PlayerRot) 캐릭터 움직임 기본세팅 캐릭터 만들어서 움직이는거 해볼거임! 3D FPS 에서 다 해봤던거 게임 씬 하나더 생성하고, Player 빈게임 오브젝트로 만든다. 그 후, Player 에 캡슐을 추가하고, 월드에 딱 나오게 해줌 그 후, PlayerMove 스크립트 생성하고, Player 에 Assign!! (참고) GetAxis, GetAxisRaw 더보기 GetAxis => //A : -1, D : 1, 누르지 않으면 0 이 됨 누르면 1이나 -1 로 빠르게 이동이 됨. GetAix 를 사용하면 그래서 약간 미끄러지듯이 멈춤 근데 GetAxisRaw 는 바로바로 멈춤 캐릭터 카메라무빙 이제 카메라를 만들어 보자! C..
Photon 첫 날(photon의 구조, 세팅, 서버연결, 방 생성, 입장) 목차 Photon 의 구조 Photon 세팅하기 ConnectionManager.cs 생성해서 MasterServer 에 연결하기 빌드 해서 방 생성 실패 해보기 빌드 파일에서, Log 보는법 방에 참가하는 함수 만들기 정리 Photon 의 구조 Http 단방향 잠깐 연결됨. 한번 요청하고 나면 끊김 Socket (UDP, TCP) 양방향 계속 주고 받게 되어있음 포톤은 이 소켓구조임! UDP 와 TCP 의 차이점 TCP(Transmission control protocol) 데이터의 안정성을 보장함! 안정성이라든지 유실이 되지 않음. 안정성 검사를 하기 댸문 UDP 보다 속도는 조금 느림! UDP(User Datagram protocol) 데이터의 손실이 발생할 수 있다. 그래서 UDP 가 검사하는 작..
Http (GET,POST) 게시물 조회, 전체 게시물 조회, 회원가입 목차 HTTP vs Socket 통신 Http 의 종류 Http - Get ( 예제 확인하기 ) Http - Get ( 예제 진행하기 ) HttpManager.cs 에서 서버에게 요청하기 서버에 직접적으로 요청을 보내는 Send함수 작성 Http-Get 으로 downloadHandler 에 받아온 Json형식 데이터를 가공하기 UIManger 에 있는 OnCompleteGetPost()에서 FromJson 하게 해주기 Http -Get 전체 데이터 받아오기 Http - Post 방식으로 Json 형태 데이터 보내기 HTTP vs Socket 통신 Http 통신 - rest API 라고 함 Sockect 통신은 실시간으로 동기화 되는걸 할 거임 포톤 같은거임! 그래서 서버랑 클라이언트가 계속 연결되어 있는..
네트워크 Json 첫날(인적사항, 오브젝트 불러오기) 목차 Json 을 사용하는 이유 Json 으로 다수의 데이터다뤄보기 Json 으로 오브젝트 저장 및 생성 Json 사용하기! 오늘 한 내용 [기초] 1. json 으로 인적사항 데이터(한 사람)를 저장하고 다시 불러오기 해본 후 (직접 작성하기) (하나) 2. 한 사람이 아닌 여러면의 데이터를 저장 하고 다시 불어오기를 해본다. (List) [심화] 3. 오브젝트를 랜덤생성(타입, 크기, 회전방향, 위치) 한 후, 저장 버튼을 눌렀을 때의 오브젝트를 json 으로 저장한 후, 다시 불러오기 해보기 (하나) 4. 저장버튼을 눌렀을 때, 나온 모든 오브젝트를 json 에 저장한 후 , 다시 다 불러오기 해보기 (List) Json 을 사용하는 이유 유니티 생성! 씬을 JsonScene 이라고 명명하고 빈게임..
(08_25) 2D FlappyBird 만들기 마지막 (장애물, 점수, 빌드 구현) 목차 장애물 구현 지나가면 점수 얻게 하는 기능 씬 바꿔도 파일 안날라가게 구현 Settings 목록에 관한 간단한 설명 및 빌드하기 장애물 구현 두개가 한세트니까 빈게임오브젝트로 묶자 빈게임오브젝트로 Obstacle 로명명하고 transform -> Reset! 53,54 번을 넣자 각각 Up Down 이라고 작성하자! 바꿔야 보임! 상태머신을 static 영역으로 올려준 모습 Playing 일 때만 실행 되게 하자! 근데 이게 문제가 되는게, 죽어서 게임이 끝나면, 씬을 다시 시작한다고 해도 상태가 Ready 로 시작을 하지 않는다. 동적으로 씬을 다시 시작해줘도, 이미 Static 영역으로 가 있기 때문이다. 그래서 Start 에서 다시 호출 해준다 일정시간에 따라서 랜덤한 위치로 오브젝트가 오게 ..
(8_24) 2D FlappyBird 만들기 둘째 날 (FSM) 목차 배운내용 복습 FlappyBird FSM 만들기 FSM 에 Ready() 함수 구현하기 레이어로 앞에 나오게 하기 UI 나오게 하기 씬 다시 시작하게 하기 배운내용 복습 2D 는 Z 축을 기준으로 해서 회전을 함! 깊이도 없음. Z 축이 안보이기 때문 깊이도 없으면 조명도 라이트도 필요없다는 얘기임! 근데 조명 이런거 쓰고 싶으면 Sprite Renderer 를 씀! 빛에 대한 연산이 없기 떄문에 그부분은 연산이 빠름! 3D 는 Mesh 가 다양하지만 2D 는 Quad 로 끝남. 2D 에 입히는 이미지는 Sprite 임! 유니티에서 GameObject 로 바로등록해서 사용할 수 있게함 이 sprite 는 두가지 형태를 취한느데, 1개는 Single 이고 여러개를 묶고있는건 Atlas 라고 함! 이걸..